Chrono Trigger 2020

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  • May 16, 2020
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Hace 25 años, «Chrono Trigger» llevó los juegos de rol al siguiente nivel25 años atrás, «Chrono Trigger» llevó los juegos de rol al siguiente nivel

Al principio, los juegos de rol japoneses eran bastante parecidos a sus hermanos occidentales: inspirados en títulos clásicos como Wizardry, permitían a los jugadores enrollar sus propios personajes a lo largo de una variedad de arquetipos y participar en mazmorras bastante narrativas.

Pero muy pronto, Japón desarrollaría su propio estilo, uno que pusiera al jugador en control de personajes predeterminados con historias de fondo ricas y narraciones complejas, donde el desplome de la trama fue el principal motivador del juego. El líder indiscutible de esa revolución fue Squaresoft. Los primeros juegos de Final Fantasy eran muy occidentales, pero en la tercera entrega, la compañía había comenzado a impulsar una nueva.

En 1995, esa filosofía se manifestaría en uno de los grandes de todos los tiempos de la era de los 16 bits, un juego de rol de Super Nintendo que empujaría el límite de lo que el género era capaz, presentando una serie de características que nosotros ahora no puedo imaginar vivir sin él. 25 años después, volvamos a visitar Chrono Trigger y veamos cómo surgió esta obra maestra.

Volver el tiempo atrás

Los tres jefes del proyecto Chrono Trigger fueron referidos internamente como el «Equipo de los Sueños» en Square. Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, fue el diseñador principal, Yuji Hori de Dragon Quest fue el escritor y las imágenes fueron realizadas por la superestrella del artista de manga Akira Toriyama. Los tres hicieron un viaje a los Estados Unidos para obtener una vista previa de la próxima tecnología de gráficos y se unieron por el deseo de hacer un juego que «nadie había hecho antes».

Consiguieron a bordo del productor Kazuhiko Aoki y Square les asignó un equipo de más de cincuenta personas, un grupo grande para los juegos de la época. Originalmente, la compañía quería incluir el proyecto en la serie Seiken Densetsu, mejor conocida aquí como Secret of Mana, y lanzarlo en la unidad de disco Super Famicom. Cuando Nintendo enlató ese periférico, el equipo reorientó y rediseñó lo que tenía que entregar en un cartucho.

Lo que se les ocurrió fue una narrativa grandiosa y arrolladora que tuvo lugar en una única ubicación geográfica, el Reino de Guardia, pero a lo largo de siete épocas diferentes en el tiempo. Los cambios realizados en el pasado afectan el futuro, con el héroe Crono y sus amigos trabajando para evitar que la malévola entidad nacida en el espacio Lavos cause un apocalipsis en 2300 AD que destruirá toda la vida en el planeta.

Lucha para siempre

Las batallas aleatorias son el corazón palpitante de cada juego de rol de consola, la forma en que los diseñadores agregan tiempo de juego entre los ritmos de la trama. Desafortunadamente, en muchos juegos, estas peleas pueden parecer simples acolchados, reducidos a pulsaciones repetitivas de botones para atacar con poca o ninguna estrategia. Square sabía que si los jugadores pasaban la mayor parte de su tiempo de juego en peleas, debían hacerlos más interesantes visual y mecánicamente.

Final Fantasy VI introdujo Active Time Battle, que reemplazó el método tradicional por turnos con algo un poco más granular: cada uno de sus aliados y enemigos tenía medidores que se llenaban en tiempo real, y solo podían actuar cuando estaban completamente llenos. Esto agregó una dimensión de tiempo a cada conflicto, ya que los personajes más rápidos y débiles tendrían la oportunidad de moverse con más frecuencia que los tanques más lentos.

Chrono Trigger refinó esa idea aún más con ATB 2.0. Ahora la dimensión espacial también estaba en juego. En lugar de organizar la partida del jugador y sus enemigos en dos líneas paralelas en el campo de batalla, Chrono y sus amigos ahora podían moverse libremente por el espacio. Los enemigos también podrían hacerlo. Los ataques especiales del juego, conocidos como «Techs», tenían áreas y zonas de efecto, y algunos golpeaban a todos en el radio de un círculo y otros afectaban a los enemigos en una línea. En lugar de simplemente seleccionar habilidades de un menú, las batallas se convirtieron en un baile de estrategias en constante evolución, manteniéndolos frescos durante todo el tiempo de juego.

Además, tus personajes podrían formar equipos para Técnicas Dobles y Triples, ataques poderosos que requerían que el medidor ATB de todos estuviera lleno, pero podían cambiar rápidamente el rumbo de la batalla. Hubo tantas elecciones que hacer en cada pelea, pero todas fueron intuitivas y bien explicadas, por lo que nunca se sintió abrumador.

Antes se había agregado mecánica basada en la acción al combate RPG, pero Chrono Trigger fue una clase magistral para equilibrar decisiones tácticas profundas con posicionamiento en tiempo real. Inspiraría a una miríada de imitadores, ya que los sistemas ATB tradicionales se desvanecerían lentamente en favor de alternativas más robustas. El 2016 I Am Setsuna de Square es el más notable, con un modo de batalla que recuerda mucho a Chrono Trigger.

Los finales

Los juegos de rol japoneses, por su naturaleza altamente construida, terminan siendo muy lineales. O el grupo del jugador cae en la batalla antes de que completen su búsqueda, o llegan al final para una batalla final con el jefe y una gran conclusión de la historia. Pero Chrono Trigger también empujó el sobre allí. La naturaleza que cambia el tiempo del juego y la gran cantidad de opciones de jugador y secretos para descubrir le dieron un amplio espacio narrativo, y el director Masato Kato tuvo una idea audaz sobre cómo explotarlo mejor.

Tan grande como era el equipo, no tenían la mano de obra o la memoria del cartucho para construir una ruta narrativa verdaderamente ramificada para Chrono Trigger. En cambio, lo hicieron para que el juego pudiera «completarse» en una variedad de puntos en la progresión narrativa, con confrontaciones finales variables y escenas adicionales basadas en esa elección. En total, Chrono Trigger tiene trece finales diferentes que el jugador puede obtener, desde lo peor (Lavos destruye la civilización en 2300 dC) hasta lo mejor.

En las pruebas, Kato descubrió que los jugadores expresaron su deseo de volver a analizar la historia y tomar diferentes decisiones, conscientes de que podrían llevar la historia a una conclusión diferente. Entonces, el equipo introdujo otra característica innovadora en «New Game Plus». Después de completar su viaje, los jugadores pueden comenzar desde el principio, pero conservan todo el botín y las habilidades que reuniste en el último juego. Esto les permitió pasar rápidamente por el juego temprano e incluso acceder a contenido que nunca pudieron ver la primera vez.

Desde entonces, los múltiples finales y los modos New Game + se han convertido en tropos del género JRPG. Dada la increíble cantidad de tiempo que lleva completar algunos de estos títulos, permitir que los jugadores entren en batallas a la máxima potencia les permite tomar todas las decisiones significativas pero reducir en gran medida el relleno. Y cuando intentas ver todos los finales de un juego, que pueden cambiar en función de múltiples acciones tomadas a lo largo de la historia, es la solución más elegante pero inmersiva.

Ondas a través del tiempo

Chrono Trigger fue un éxito crítico y comercial, vendió millones en Japón y más de un cuarto de millón en los Estados Unidos, lo que fue espectacular para un juego de rol. Pero la Super Nintendo estaba llegando al final de su vida útil, por lo que no se planeó ninguna secuela oficial para la plataforma. En cambio, la compañía hizo algunos juegos de spin-off para el sistema Satellaview e hizo que un equipo se pusiera en marcha para armar algo para la próxima generación de sistemas. Square firmó un acuerdo con Sony, que estaba implementando una arquitectura basada en CD-ROM en lugar de Nintendo, que eligió quedarse con los cartuchos.

Ese equipo, encabezado por el productor Tetsuya Takahashi y con el escritor Masato Kato y el compositor Yatsunori Mitsuda, creó … Xenogears. Aunque Square pensó que el grupo estaba trabajando en Chrono Trigger 2, Takahashi tenía sus propios diseños para un nuevo universo ficticio. El desarrollo de ese juego podría ser un artículo completo en sí mismo, pero definitivamente hay fragmentos de ADN de Chrono Trigger en el producto final, con el sistema de batalla más basado en la acción y la trama compleja. Después de que se completó el desarrollo de ese juego, Square tomó a Kato y lo unió con el productor Hiromichi Tanaka para hacer una secuela oficial de Chrono.

En 1999, Square lanzó Chrono Cross para PlayStation. Este juego largamente esperado se inspiró en Radical Dreamers de Kato para Satellaview, así como en el juego original para crear una experiencia que se sentía fresca y nueva, manteniendo el espíritu y la innovación del original. En lugar de permitirte cruzar entre períodos de tiempo, el protagonista Serge saltó de un lado a otro entre mundos paralelos para reclutar a los asombrosos 45 posibles miembros del grupo. El juego fue elogiado por la crítica, y en 2001 la compañía registró una marca registrada de Chrono Break, pero el futuro se negó a cambiar ese juego que nunca se materializó.

El período fértil de innovación de 16 bits de Squaresoft todavía se mira como una de las épocas doradas de los videojuegos, con una serie de clásicos indiscutibles que amplían las ideas de cómo podrían jugar los juegos de rol. Es imposible imaginar el género sin Chrono Trigger, y no hay tiempo como el presente para volver a tocarlo de nuevo.


Chrono Trigger 2020

25 Years Ago, ‘Chrono Trigger’ Brought RPGs To The Next Level25 Years Ago, ‘Chrono Trigger’ Brought RPGs To The Next Level

In the beginning, Japanese role-playing games were pretty close to their Western brethren – inspired by classic titles like Wizardry, they let players roll up their own characters along a spread of archetypes and engage in fairly narrative-light dungeon crawling.

But soon enough, Japan would develop their own style, one that put the player in control of pre-determined characters with rich backstories and complex narratives, where the swoop of the plot unfolding was the main motivator through the game. The undisputed leader of that revolution was Squaresoft. The early Final Fantasy games were very Western, but by the third installment the company had started pushing towards a new .

In 1995, that philosophy would manifest itself in one of the all-time greats of the 16-bit era, a Super Nintendo role-playing game that would push the envelope of what the genre was capable of, introducing a number of features that we now can’t imagine living without. 25 years later, let’s revisit Chrono Trigger and see how this masterpiece came to be.

Turn Back Time

The three heads of the Chrono Trigger project were referred to internally as the “Dream Team” at Square. Hironobu Sakaguchi, the creator of Final Fantasy, was the lead designer, Dragon Quest‘s Yuji Hori was the writer and the visuals were done by superstar manga artist Akira Toriyama. The three took a trip to the United States to preview upcoming graphics technology and bonded over a desire to make a game that “no one had done before.”

They got producer Kazuhiko Aoki on board and Square assigned them a team in excess of fifty people, a large group for games of the era. The company originally wanted to squeeze the project into the Seiken Densetsu series – best known here as Secret of Mana – and release it on the Super Famicom Disk Drive. When that peripheral was canned by Nintendo, the team refocused and redesigned what they had to deliver on a cartridge instead.

What they came up with was a grand, sweeping narrative that all took place in a single geographic location – the Kingdom of Guardia – but across seven different eras in time. Changes made in the past affect the future, with hero Crono and his friends working to prevent the malevolent spaceborn entity Lavos from causing an apocalypse in 2300 AD that will destroy all life on the planet.

Fight Forever

Random battles are the beating heart of every console RPG, the way designers add playtime in between plot beats. Unfortunately, in many games these fights can seem like simple padding, reduced to repetitive button presses to attack with little to no strategy. Square knew that if players were spending the majority of their gaming time in fights, they needed to make them more visually and mechanically interesting.

Final Fantasy VI had introduced Active Time Battle, which replaced the traditional turn-based method with something a little more granular – allies and foes each had meters that filled in real time, and only were able to act when they were completely full. This added a dimension of timing to each conflict, as speedy, weaker characters would get the opportunity to move more often than slower tanks.

Chrono Trigger refined that idea even further with ATB 2.0. Now the spatial dimension was also in play. Instead of arraying the player’s party and their enemies in two parallel lines on the battlefield, Chrono and his friends could now move freely around the space. Enemies could as well. The game’s special attacks, known as “Techs,” had areas and zones of effect, with some striking everyone in a circle’s radius and others affecting enemies in a line. Instead of simply selecting skills from a menu, battles became a dance of constantly-evolving strategies, keeping them feeling fresh throughout the game’s playtime.

In addition, your characters could team up for Double and Triple Techs, powerful attacks that required everybody’s ATB gauge to be full but could swiftly turn the tide of battle. There were so many choices to be made in each fight, but they were all intuitive and well explained, so it never felt overwhelming.

Adding action-based mechanics to RPG combat had been done before, but Chrono Trigger was a master class in balancing deep tactical decisions with real-time positioning. It would inspire a myriad of imitators as traditional ATB systems would slowly fade in favor of more robust alternatives. Square’s 2016 I Am Setsuna is the most notable, featuring a battle mode that was extremely reminiscent of Chrono Trigger‘s.

The Ends

Japanese role-playing games, by their highly constructed nature, end up being very linear. Either the player’s party falls in battle before they accomplish their quest, or they make it to the end for a final boss battle and a grand wrap-up of the story. But Chrono Trigger pushed the envelope there as well. The game’s time-twisting nature and plethora of player choice and secrets to discover gave it a wide narrative space, and director Masato Kato came up with a bold idea on how to best exploit it.

As big as the team was, they didn’t have the manpower or cartridge memory to build in a truly branching narrative path for Chrono Trigger. Instead, they made it so the game could be “completed” at a variety of points in the narrative progression, with varying final confrontations and additional scenes based on that choice. All told, Chrono Trigger has thirteen different finales the player can obtain, from the worst – Lavos destroys civilization in 2300 AD – to the best.

In testing, Kato discovered that players expressed a desire to go through the story again and make different choices, aware that they could bring the story to a different conclusion. So the team introduced another innovative feature in “New Game Plus.” After completing their journey, gamers could start from the beginning, but keep all of the swag and abilities you collected in the last playthrough. This allowed them to zip through the early game and even access content that they could never see the first time through.

Since then, multiple endings and New Game + modes have become tropes in the JRPG genre. Given the incredible length of time it takes to complete some of these titles, allowing players to go into battles at maximum power lets them still make all the meaningful choices but greatly reduce the padding. And when you’re trying to see all of a game’s endings, which can change based on multiple actions taken throughout the story, it’s the most elegant yet immersive solution.

Ripples Through Time

Chrono Trigger was a critical and commercial success, selling millions in Japan and over a quarter million in the States, which was spectacular for a RPG. But the Super Nintendo was nearing the end of its lifespan, so no official sequel was planned for the platform. Instead, the company made a few oddball spin-off games for the Satellaview system and had a team ramp up to put something together for the next generation of systems. Square signed a deal with Sony, who were implementing a CD-ROM based architecture as opposed to Nintendo, who chose to stick with cartridges.

That team, headed by producer Tetsuya Takahashi and featuring writer Masato Kato and composer Yatsunori Mitsuda created… Xenogears. Although Square thought that the group was working on Chrono Trigger 2, Takahashi had his own designs for a new fictional universe. The development of that game could be a whole article in itself, but there are definitely chunks of Chrono Trigger DNA in the final product, with the more action-based battle system and complex plotline. After development on that game was completed, Square took Kato and teamed him with producer Hiromichi Tanaka to make an official Chrono sequel.

In 1999, Square released Chrono Cross for the PlayStation. This long-awaited game took inspiration from Kato’s Radical Dreamers for the Satellaview as well as the original game to create an experience that felt fresh and new while still keeping the spirit and innovation of the original. Instead of letting you criss-cross through time periods, protagonist Serge jumped back and forth between parallel worlds to recruit a staggering 45 possible party members. The game was critically lauded, and in 2001 the company registered a trademark for Chrono Break, but the future refused to change that game never materialized.

Squaresoft’s fertile period of 16-bit innovation is still looked back on as one of the golden ages of video games, with a string of undisputed classics expanding ideas of what RPGs could play like. It’s impossible to imagine the genre without Chrono Trigger, and there’s no time like the present to go back and play it again.

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